流れを変えるのに、もうひとつの方法を使う。
ここまでベクトル場は、通常の直交直線座標上で定義されたものだったのだ
そこでこの座標自体を変えてみたものを眺めてみよう。
4つの画面の左上に直交直線座標上での動きが入っている。まずこの左上の画面をクリックする。
あとの3つは座標変換で作った曲線座標である。3つの画面内をクリックすると切り替わる。
流れがそっくり変換されているのが見える。
左上端の小ボタンで流れを選択できる。
上の3つはベクトル場の流れ、下の4つはa02,a03のパラメタ曲線。
座標の曲がりは流れの形状を変え、間隔が均等でなくなっていることが速度を変更している。
おおまかに動きの生成を眺めてきた。
どのステップもそれ自体は簡単なものだったが、組み合わせて繋いでいくことで、スタート時点では予想もしなかった複雑さが見れたのではないかと思う。
始めにのべたようにビジュアルプログラミングというのは仕組みを考え作っていくことで、今まで見たことのない世界を探すことができる、不思議で楽しい行為だ。
ここで考え作るというのは、本に書いてある理屈を繋ぐことだけではなく、そこに身体感覚や記憶やイメージが寄り添ってはじめて見つかるビジュアル思考のことだ。
そこには未知の感覚や経験の広大なエリアがひろがっているのではないだろうか。
このImaginary・Numbersによって、そのことの一部でも実感いただけたらとても嬉しいのですが。
kimoto keiko